نام ارس مهرانفر را همراه با میدوپیا شنیدم. بهتر است بگویم او را با بازی سرضرب شناختم. طراح بازی و هنرمند ساکن شهر رشت. الان که بیشتر فکر میکنم کمی قبلتر از سرضرب، یکی از کارهایش به نام فرکتالیتی را تجربه کردم؛ یک بازی سهبعدی و هنری متفاوت و خلاقانه. بجز تجربه بازیهایش، کمی با هم گپ و گفت مجازی داشتیم ولی خیلی مشتاقم بیشتر او را بشناسم. برویم و همراه همدیگر با ارس عزیز آشنا شویم.
بازینگار: سلام و درود، خودتان را به مخاطبین ما معرفی کنید.
ارس مهرانفر: سلام بر شما و مخاطبان گرامیتان. من متولد ۱۳۶۶/۱۱/۱۱ در بندرانزلی هستم. هر چند از زمانی که خاطرات زندگی در ذهنم نقش بستهاند در شهر رشت بودهام. راهنمایی و دبیرستان را در سمپاد تحصیل کردم، در دانشگاه معماری خواندم و حالا در حوزه طراحی و ساخت بازیهای ویدیویی در استودیوی خودمان “میدوپیا” مشغول هستم.
ارس مهرانفر – طراح بازی و همبنیانگذار میدوپیا
اجازه دارم راحت و خودمانی سوالات را بپرسم؟
بله، بسیار هم خوب.
کمی در رابطه با نام زیبایتان (ارس) توضیح دهید.
ممنون از کنجکاوی شما. من فرزند دوم خانواده هستم و نام خواهر بزرگترم را خزر گذاشته بودند. در نتیجه نام من در پی انتخاب اول باید شکل میگرفت و به نظر ترکیب ارس با خزر مناسب بود. ارس نام رود مرزی ما در شمال غربی کشور است و به معنای چیزی است که با سرعت در جریان است.
اجازه دهید در مورد نام Midopia هم توضیح کوچکی بدهم. Utopia به معنای “آرمان شهر” و Dystopia در نقطه مقابل آن “ویران شهر” است. Mid-opia با اشاره به سطح متوسط، جایی میان آن دو شهر نمادین را نشانه گرفته است.
چند سال است که در حیطه بازیسازی دستی بر آتش دارید؟
تقریبا از سال ۱۳۹۴ به همراه چند دوست تیم کوچکی برای طراحی بازیهای خلاقانه و متفاوت تشکیل دادیم و از سال ۱۳۹۶ با ورود به شتابدهنده اکسل، هویت رسمیتری پیدا کردیم. من از همان سال تا کنون به صورت تمام وقت برای رشد و توسعه کسب و کارمان، میدوپیا، در کنار یارانم در تلاش هستم.
قبل از بازیسازی چه میکردید؟ کجا درس خواندید و رشته تحصیلیتان چه بوده؟
در دانشگاه علم و صنعت ایران در مقاطع کارشناسی و ارشد مهندسی معماری تحصیل کردم و تا سال ۱۳۹۴ مشغول به طراحی معماری و نیز تدریس در دانشگاهها بودم. با اینکه معماری را دوست داشتم اما تشخیص دادم که آدم مناسبی برای صنعت ساخت و ساز نیستم و همزمان به کارآفرینی و فعالیتهای استارت آپی علاقهمند شدم. در میان فعالیتهای نوآفرینی، بازیسازی را دسترسپذیرترین گزینه برای شروع فعالیت تشخیص دادم.
معماری چقدر به بازی ویدئویی شباهت دارد و چقدر از هم فاصله دارند؟
شباهت مشخصی در ظاهر ندارند. اما اگر عمیقتر نگاه کنیم، در هر دو بحث طراحی و خلق فضایی نو برای تجربه کاربر وجود دارد. در نتیجه خلق کردن تجربه، مهمترین وجه اشتراک آنهاست. هر چند ابزارها و دانش اجراییشان تقریبا ارتباطی با هم ندارند. مگر در استفاده از بعضی نرم افزارهای سه بعدی.
استودیو میدوپیا
کمی از میدوپیا بگویید.
میدوپیا را به همراه مانی شعبانزاده طراح بازی، شاهین چرخشت کارشناس مارکتینگ و طاهر صمدی توسعه دهنده یونیتی در شتابدهنده اکسل در سال ۱۳۹۶ به صورت جدی بنیانگذاری کردیم و پس از چند سال آمد و رفت همکارانی متفاوت، اکنون در رشت در کنار ارژنگ مصفا توسعه دهنده بک اند، امیرحسین عبادی و اشکان محبت خواه توسعه دهندگان یونیتی و نیز پوریا تکمر طراح گرافیست مشغول به فعالیت هستیم. البته در میدوپیا سعی میکنیم با رویکرد انعطافپذیر و تقویت امکان دورکاری، با دوستان متفاوت در نقاط مختلف کشور همکاری کنیم و از این طریق با تیمهای و افراد بسیار زیادی در ارتباطیم.
فرکتالیتی را یادم میآید. بازی خلاقانه و به معنای واقعی کلمه یک عنوان مستقل بود. نحوه تولید بازی چگونه بود؟ ایده را از بازی یا آثار هنری دیگری گرفته بودید یا زاییده ذهن خودتان بود؟
خوشحالم که دوستانی همچون شما هنوز فرکتالیتی را به نیکی به یاد دارند. این پروژه در واقع اولین محصول میدوپیا بود، زمانی که نوآوری و اصالت هنری برای ما پررنگترین مساله بود و البته دانش چندانی در زمینه مارکتینگ نداشتیم. شاید بتوان گفت واژه fractality را ما ابداع کردیم که اشاره به حالتی fractal گونه دارد. ساختاری که هر چه به داخل آن نگاه میکنیم باز هم الگوی تکرار شونده اولیه را میبینیم و این ماجرا تا بینهایت ادامه دارد. فرکتالیتی بارها از اول توسط من و مانی شعبان زاده بازطراحی شد و دوست آهنگساز ما آرش اسدی بارها برای تک تک مراحل آن اتود موسیقی زدند. طاهر صمدی هم توسعه دهنده اصلی بازی بود. هدف ما آن زمان ارائه یک تجربه متفاوت و منحصر به فرد برای کاربر بود که چیزی فراتر از سرگرمی برایش باقی بگذارد. فرکتالیتی با وجود منحصر به فرد بودنش، با الهام از بازی بی نظیر Smash Hit طراحی شد که چه آن زمان و چه اکنون، از دید ما یکی از بهترین بازیهای طراحی شده در دنیای موبایل است. فرکتالیتی در دهمین جشنواره ملی رسانههای دیجیتال برنده جایزه بهترین بازی از نگاه دیزاین شد. پس از چند سال دوری از این پروژه، هم اکنون آقای شاهین چرخشت مشغول برنامهریزی برای جذب سرمایه است تا این بازی را برای بستر PC باز طراحی کنیم.
بازی فرکتالیتی
از ابتدا به بازار نشر خارج از کشور فکر میکردید و برای آن برنامه داشتید؟
اولین دغدغه و نیز اعتقاد اصلی ما نشر در خارج از کشور بوده و هست که هم سبب ارزآوری به داخل کشور میشود و هم گفتمان ایران را در صحنه بین المللی این صنعت تقویت میکند. هر چند مسیر بسیار پیچیده و دشواری است.
در حال حاضر چه تولید میکنید؟ جدیدترین بازی خود که برای بازار داخل و خارج ساختید را معرفی کنید.
در حال حاضر که تابستان ۱۴۰۱ است اولین بازی ما در سبک کلمات به نام حروفچی در بازار داخل نشر شده و مشغول برآوردهای اولیه مارکتینگ آن هستیم و همزمان برای تست با ناشرین خارجی، نسخه انگلیسی آن را پیش میبریم. یک بازی متفاوت ماشینی در دست ساخت داریم که احتمالا چند ماه دیگر منتشر میشود. طرح دوبارهسازی فرکتالیتی برای جذب سرمایه آمادهسازی میشود و نیز چند طرح دیگر از جمله بازیهای بلاکچینی در برنامه داریم که مشغول طراحی فرآیند توسعه و جذب سرمایه برایشان هستیم.
برویم سراغ بازی سرضرب. موفقیت در انتشار این محصول آرکید و جذاب را مدیون چه ملاحظات و دقتهایی در برنامهریزی تا اجرا و پس از آن (بازاریابی) میدانید؟
در دنیای گیم امروز، هیچکس از جمله خود طراحان بازیها هم قادر به پیشبینی موفقیت یا شکست محصولات نیستند. ما نیز قبل از انتشار سرضرب در داخل ایران، انتظار چنین محبوبیت و موفقیتی را نداشتیم. تحلیلی که امروز میتوانیم داشته باشیم این است که ذات گیم پلی بازی مقبول کاربران افتاده بود. طرح زیگزاگی مکانیک بازی با الهام از بازی dancing line شکل گرفته بود و این حرکت زیگزاگ با دریبل در فوتبال هماهنگی جالبی پیدا کرد. طول نسبتا کوتاه هر مرحله و روند سختی-آسانی مراحل نیز به گونهای بود که کاربران را درگیر میکرد. وقتی بازخورد اولیه بسیار درخشان را دریافت کردیم، تصمیم گرفتیم تورنومنت هفتگی به آن اضافه کنیم که نریمان دلاوری توسعه بک اند آن را به عهده گرفت و پس از انتشار نسخه جدید، نرخ بازگشت به بازی به نحو چشمگیری افزایش یافت و تا همین امروز retention روز اول بازی بالای ۴۵% و روز هفتم آن ۲۰% است که اعداد بسیار خوبی در مارکتینگ بازیهای موبایلی محسوب میشوند. جذب کاربر برای سرضرب به صورت اورگانیک و با پروموشنهای کافه بازار و مایکت پیش رفت و خود ما کمپین تبلیغاتی چندانی برای آن شکل ندادیم. در این سه سال نزدیک به ۸۰۰ هزار کاربر ایرانی سرضرب را تجربه کردهاند.
بازی سرضرب ۲
چرا با وجود امتیاز بسیار خوب و تعداد نصب بالای سرضرب، پروژه سرضرب ۲ را کلید زدید؟
سرضرب دچار یک تناقض درونی شده بود. از طرفی بازیکنان قدیمی مراحل را تمام میکردند و انتظار آپدیت جدید با مراحل تازه داشتند و از طرف دیگر با هر آپدیت، کاربران جدید مسیر طولانیتر و سختتری را باید طی میکردند تا بازی را تمام کنند و نیز آپدیت بازی برای آنها معنایی نداشت. چون مراحل جدید را که در انتهای مراحل قبلی چیده میشد، لمس نمیکردند. از طرف دیگر این ماجرا نمیتوانست تا ابد ادامه پیدا کند و ما باید فکری میکردیم که مراحل بازی به گونهای بی نهایت باشد تا علاقهمندان به سرضرب همواره بتوانند بازی کنند. در سرضرب ۲ این مشکل را با امکان طراحی مراحل توسط خود بازیکنان حل کردیم و البته تجربه زیر ساخت بازی کاملا آنلاین را هم از نظر فنی داشتیم.
سرضرب ۲ به اندازه انتظارتان موفق بوده؟ نسخه فعلی از فاز بتا خارج شده؟ چه ویژگیهای کوچک و بزرگی در بهروزرسانیهای بعدی به آن اضافه میشود؟
نسخه اصلی و نهایی سرضرب ۲ هم اکنون روی بازار قرار دارد و مخاطبان خاص خودش را پیدا کرده. البته استقبال از آن نسبت به سرضرب ۱ کمتر بوده که بخشی از آن به علت کاملا آنلاین بودن بازی و بخش دیگر به سبک میدکور و جدیتر بودن رقابت در آن بر میگردد. فعلا برای بروزرسانی سرضرب ۱ و ۲ برنامهای نداریم.
در حال حاضر برای ساخت بازیهای جدید با یک ایده اقتصادی کار را شروع میکنید یا ایده هنری و خلاقانه؟ چرا؟
استارت آپ هر چه بزرگتر میشود، مشکلاتش هم با او بزرگ میشوند. در نتیجه دیگر نمیتوان بدون در نظر گرفتن مسائل اقتصادی و بازاریابی، یک پروژه را شروع کنیم. اکنون در مقیاسی هستیم که برای هر پروژه جدید حتما باید ملاحظات درآمدی و اقتصادی داشته باشیم و صد البته تلاش کنیم که محصولمان جذاب، حرفهای و لذت بخش باشد.
فکر میکنید سلطه بازار بازیهای موبایلی بر رایانهای تا چه زمان ادامه دارد و آیا دوباره شاهد روی کار آمدن استودیوهای بازیسازی که برای پلتفرم رایانههای شخصی بازی تولید کنند، خواهیم بود؟
رشد روزافزون بازار بازیهای موبایلی در ایران به این دلیل است که تولید آن از نظر ابزار، تکنولوژی و مدیریت اجرایی بسیار سادهتر است و در نتیجه فرصت مناسبی است که کشورهایی مثل ایران از این جبهه وارد بازار جهانی بشوند. اما وقتی صحبت از بازی برای پلتفرم رایانهای یا کنسولهای شاخص میشود ما بی تردید با صنعتی بزرگ، پیشرفته و پیچیده طرفیم که سرمایه اولیه عظیمی نیز میطلبد تا هم بازی ساخته شود و هم در عرصه بینالمللی درآمدزا شود. چنین پروژههایی فعلا برای اکوسیستم بازیسازی ایران پر ریسک و ناشناخته هستند. اگر امیدی به ساخت و موفقیت بازیهای کنسولی یا PC باشد، گذرگاه آن برای ما از مسیر بازیهای مستقل و indie خواهد بود. هر چند که همین هم نیازمند صبوری، سرمایهگذاری و ریسکپذیری بالاتری نسبت به مسیر بازیهای موبایلی است.
بازی حروفچی
تا به حال برای کشورهای همسایه ایران کاری تولید یا منتشر کردید؟
خیر. اما نسخه خارجی بازی سرضرب را به نام tricky kick با شرکت Storms انتشار دادیم و چند محصول مشترک دیگر هم با آنها اتود زدیم.
به نظرتان رویدادی مانند TGC چقدر در توسعه و پیشرفت زیستبوم بازی در کشور مفید و موثر بود؟
حتما بوده است. هم در زمینه ارتباطسازی با شخصیتها و شرکتهای مطرح دنیا و هم در روحیهبخشی و ایجاد انگیزه و امید واقعی در تازهکارانی که تا قبل از آن با تردید به صنعت بازیسازی به عنوان فرصت شغلی مینگریستند. هنری لابونتا، کارگردان هنری بسیاری از بازیهای معروف در TGC سال ۱۳۹۶ وقتی در گوشهی پر ازدحام راهرو چند دقیقهای با ما هم صحبت شد و فرکتالیتی را روی گوشی به اون نشان دادیم، ۲۰ دقیقه محو تماشا شده بود و با علاقه در مورد آن چه که میدید، نظر میداد و در پایان گفت این بازی بهترین چیزی بود که در TGC دیدم! همین ارتباط چند دقیقهای انگیزه بسیار بزرگی برای تیم میدوپیا بود.
از متولیان حوزه گیم کشور، بخصوص بنیاد ملی بازیهای رایانهای چه درخواستی دارید؟ تابهحال از حمایت آنها (همگرا و …) بهرهمند شدید؟
تاکنون ارتباط نزدیکی با بنیاد نداشته و از تسهیلاتی هم استفاده نکردهایم. در مجموع به بخش خصوصی بیشتر تمایل داریم. انتقال تجربه، دانش و ارتباطسازی از طریق برگزاری هر چه بیشتر رویدادهایی مثل TGC قطعا ارزشمند و کارساز خواهد بود. همچنین برای اینکه سرمایهگذاران مختلف داخلی، صنعت گیم را به عنوان حوزهای پر منفعت و ارزشمند درک کنند و از ورود به این صنعت واهمه نداشته باشند، بنیاد میتواند نقش مهمی بازی کند.
تیم میدوپیا
در پایان اگر نکتهای جا مانده و لازم میدانید با مخاطبان بازینگار در میان بگذارید.
آن چه که امروز بیش از هر چیزی نیاز داریم، امید است، و امید در افراد از طریق دیدن الگوها و نمونههای واقعی ساخته و تقویت میشود. در فضای پر فشار اقتصادی و تحریم زده، اتفاقا وجود تیمهای کوچک و مستقل که مشغول به امر تولید و درآمدزایی هستند، الگوی امید بخش بهتری برای جوانان سرگشته و ناامید است که با وجود تحصیلات، دانش و انرژی، پر از تردید هستند که آیا اساسا شانسی برای موفقیت وجود دارد؟ یادمان باشد، “نا امیدی” پایان ماجراست.
ممنون از شما بابت وقتی که در پاسخگویی به تک تک سوالات صرف کردید.
ممنون از شما و بازینگار بابت این گفت و گوی صمیمی.